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【E-books】X4 Micro USB 圓編織充電傳輸線2m-2入(速達)





商品網址:



商品訊息功能:

商品訊息描述:



E-books X4 Micro USB 圓編織充電傳輸線2m

■產品特色

.獨家專利授權(外觀專利申請中)

.插槽採用鍍鎳工藝,防蝕抗鏽

.線材導線由64根高級鍍錫銅線芯組成,抗氧化,降低干擾

.符合美國線材標準AGW 24#

.二合一 充電+資料傳輸

.適用所有Android與USB接頭

.獨特尼龍棉線編織設計,抗拉扯不易斷

.支援熱插拔,隨插即用

.1年保固

信用卡 現金回饋 推薦







商品訊息簡述:







鳳凰微型創業

顏色:黑 紫
包裝重量:64g
產品重量:33g
商品尺寸:200 cm±3cm
包裝尺寸:8(L)x2.5(W)x16.5(H) cm

■產品規格
材質:尼龍布質+PVC材質包覆、金屬訊號傳輸導體、ABS塑料
線長:200 cm±3cm
傳輸介面:USB 2.0
輸出電流:2.0A
線徑:OD 3.5 mm / AGW 24#
線材規格:四芯鍍錫銅線芯
充電2*25*0.08 mm
傳輸2*7*0.1mm
入數:2入















保固期

1年保固期

●保固說明:非人為因素之損壞,原廠保固十二個月

●使用前請確實遵從產品說明書內之操作指示及注意事項

●如需辦理退換貨,包裝與配件須完整(商品配件、包裝完整,無刮痕損傷)。











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新聞來源: 魔方網

十年磨一劍,《Antichamber》九年荊棘之路

-The long, hard road towards success: An Anti創業貸款率條件chamber retrospective

講者-Alexander Bruce

Alexanber Bruce花了九年的時間開發《Antichamber》,終於在2013年1月31日上架Steam平台,定價15美金展開銷售,獲得20多萬套的銷售佳績,回想《Antichamber》的遊戲開發過程,其實相當不容易。

Alexanber Bruce在大學時,覺得自己是個特立獨行又有創意的人,常問自己:「我要如何成功?」Alexanber Bruce不僅希望在大學時可以脫穎而出,更希望能在業界受到矚目,因此在2006年開始,Alexanber Bruce就開始開發遊戲。

在初期,Alexanber Bruce陸續開發過機款遊戲,不過因為經驗不足,便中斷開發。在大學期間也曾被公司雇用研發unreal3引擎,但兩個月後隨即遭到終止,也因為不斷加班,對業界開始產生失望感。

2008年獨立遊戲開始發展,Alexanber Bruce看到其它獨立開法者的成功經驗,決定自己開發一款遊戲。2009年Alexanber Bruce開始以《Hazard》這款遊戲參加各種競賽,《Hazard》是一款很與眾不同的遊戲,《Hazard》以生活與哲學為主題,屬於藝術性遊戲,與市場遊戲不一樣。

Alexanber Bruce認為,要把握住每個可以讓《Hazard》曝光的機會,因此參加各種遊戲競賽,透過這些遊戲競賽,讓所有人認識《Hazard》,而在參加GDC,認識了一些成功人士,這對Alexanber Bruce來說很有幫助。Epic Games老闆Mike Capps聊天,就答應幫Alexanber Bruce尋找獨立開發者的解決方案,並且建議他加入獨立開發者的社群,與獨立開發者做經驗交流。

在Alexanber Bruce的想法中,透過競賽可以讓人更快認識《Hazard》,不過也因為這些競賽有時只獲入圍,並未得獎,因此產生得失心與挫折感,讓Alexanber Bruce更嚴格檢視自己到底哪裡特別?也更嚴格檢視遊戲作品。

2010年初,Alexanber Bruce透過介紹,獲得在GDC遊戲開發者大會公開介紹遊戲的機會,為了讓人認識自己的遊戲,並且注意到自己,因此Alexanber Bruce穿著粉紅色洋裝,非常熱情的介紹自己的遊戲。

在GDC的交流過程中,Alexanber Bruce不斷的與人交換名片,與人洽談,同時也獲得許多寶貴的建議,當遊戲魏獲獎時,也有人安慰他表示:「我希望你不要恢心,因為每年的評審都不一樣。」、「要假裝自己就是一個成功的開發人士」。

Alexanber Bruce認為,真正的人際交流不是在於取得名片,而是在於人與人之間的對話,而這些真誠的交流與對話對於日後影響很大。

在E3 2010展示《Hazard》時,Alexanber Bruce發現遊戲可以吸引住玩家,不過玩家只花5分鐘的時間試玩就離開,留不住玩家。同時也發現,要如何說明遊戲怎麼玩是一件很困難的事,因為必須要解說的好,玩家才能理解遊戲玩法,並且受到遊戲吸引。

Alexanber Bruce一直問自己:「我到底哪裡特別?」因此,透過E3 2010的經驗,Alexanber Bruce知道要提升遊戲的精緻度,隨著遊戲時間的拉長,每個機斷出現的問題都不相同,而這些問題都需要被解決。

2010年期間,Alexanber Bruce仍然陸續參加各式大小競賽,不過卻沒入圍或沒得獎,於是開始產生挫折,並重新思考,調整遊戲。

在GDC online展示《Hazard》,玩家平均遊玩時間拉長至20分鐘,並開始受媒體與發行商注意,獲得眾人的鼓勵,當中有人願意建議Alexanber Bruce將遊戲發行到家用主機平台,並提供資助。

2010年末對Alexanber Bruce而言是個轉淚點,DIDC願意將引擎授權給Alexanber Bruce使用,遊戲也受到矚目,Sony和微軟也開始注意到《Hazard》。

Alexanber Bruce這時面臨到另一個問題,就是該如何吸引不同類型的遊戲玩家玩《Hazard》。同時,也有人覺得《Hazard》這個名字與遊戲內容不搭,建議改名。

雖然《Hazard》入選IGF2011,不過卻未得獎,Alexanber Bruce再次失望,並喪失自信,不給自己任何期望。但此時,Alexanber Bruce的想法也開始轉變,他覺得不該再以IGF為終點,IGF將只是個開頭或是裡程碑,並不是最終點,因此開發遊戲的心態改變,

這時的《Hazard》,玩家遊戲時間已可長達40~90分鐘,Alexanber Bruce並開始協商家用主機廠商要發售遊戲。在遊戲發售前,Joason Rohrer建言應該把遊戲名稱改掉,因為Hazard是災難的意思,比較像是殺人遊戲、戰地遊戲等第一人稱射擊遊戲才會取的。於是Alexanber Bruce開始思考改遊戲名字,雖然覺得不該拋棄從前累積的客群,並希望透過改名字,遊戲能夠觸及真正對的族群。

Alexanber Bruce最終將遊戲名稱改為《Antichamber》,並獲得PAX10提名,這是IGF之後最重要比賽,於是Alexanber Bruce努力爭取關注,並發送遊戲影片,投稿世界各地參加競賽。花費1~2年的時間,將《Antichamber》參賽、曝光與改善遊戲。

在PAX10時,《Antichamber》獲得很多媒體報導,Alexanber Bruce遇到很多人,給予遊戲很多正面評價,雖然因此感到開心,但卻因為期望過大,壓力也隨之而來。

Alexanber Bruce決定把2012年IGF當成完成《Antichamber》的最後底限,與此同時,《Antichamber》也獲技術獎提名,Alexanber Bruce終於獲得IGF 2012技術獎項。

隨著《Antichamber》的更名,Alexanber Bruce至做了新的遊戲影片,並希望在發售遊戲時,能獲得各大媒體的報導曝光,並希望大家討論遊戲。Alexanber Bruce努力在2012年完成遊戲,並將影片給與totalbiscuit,因為totalbiscuit在YOUTUBE有一百萬訂閱者,透過他就可以聞名,獲得免費報導。

《Antichamber》塬訂將在2012年11月發售,不過卻撞其許多大作的發售日,因此Alexanber Bruce接受建議,將遊戲延至2013年一月底發行,以降低損失。

2013年一月,Alexanber Bruce開始準備素材與預告片,細心連繫媒體報導時間與內容,設定好訂價與發售日。終於在1月30日曝光遊戲發售預告片,獲得許多媒體曝光報導與討論,在《Antichamber》發售日1月31日當天,《Antichamber》第一個小時就在Steam上到榜首,各大媒體站超過40篇給予8~9分評論,並吸引大量討論。

Alexanber Bruce最終體會到,了解別人為什麼去做這件事,遠比做了些什麼還重要,我花了9年才成功開發遊戲,花3年才知道怎麼介紹遊戲,因為如此才有好的遊戲影片產出,《Antichamber》才能獲得成功。

Alexanber Bruce認為:「好運是準備碰上機會所產生」,一定要不斷的自我省察與假設,才能不斷調整方向,並且要接納不同的意見,才能夠將遊戲改善到最好。回顧開發《Antichamber》的九年歷程,Alexanber Bruce笑說:「遊戲是很難做的!」





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-11-22







關於02/07東瀛島好事件異常之補償(相關公告),由於補償數據量較多,故未能及時於維護期間處理完畢,目前所有京都參戰詔已全數發放完畢,還請玩家至遊戲中信箱進行領取,造成您的不便,敬請見諒。

Nicegame 營運團隊 敬上





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2016-02-18





日前有媒體引述「決策高層」的談話,單獨點名批評國台辦主任張志軍,讓人以為兩岸關係又要地震了。對此,相關官員澄清表示,我方自去年520以來,不斷對大陸釋出善意,但是大陸似乎都感受不到,只用文攻武嚇來壓制台灣,不知兩岸局勢已經出現改變。同時,大陸的對台系統始終以少數人的言詞來否定大多數人的努力,只會讓各界努力改善的兩岸關係瓦解於一夕。

對於該位「決策高層」談話的背景,相關人士解釋表示,對岸領導人習近平曾經講過兩岸要「心靈契合」,如果不這樣,怎麼會兩岸一家親?心平氣和很重要。

他指出,「可是從蔡總統到陸委會不斷釋出善意,大陸都是簡略成台獨,眼睛看到的都是台獨,台灣感受不出善意,蔡總統上任10個月來都是這樣,對岸把很多善意解讀是台獨。大家都努力在敏感的兩岸關係上做最大努力,也做了很多內部協調、意見整合,但感覺不到台辦系統是在做正向理解或操作,從過去的買辦,到現在的言詞恫嚇,總是少數人意見把大多數人改善兩岸關係的努力一夕之間瓦解掉。奉勸大陸涉台官員應該冷靜思考,究竟要把兩岸關係帶到何方?難道圍堵到台獨盡頭就是統一?」

如何達到兩岸心靈契合?相關官員表示,長久以來強調共同合作、對話溝通、化解爭議,兩岸趕快坐下來談彼此關心的議題,是唯一的解決方法。

他同時認為,民進黨政府確實有努力推動兩岸關係,去年520蔡總統就職以來,大家可以看到國台辦對於台灣所做的努力,都是以台獨來解讀,但陸方必須理解當前局勢和過去不同。對於新的局勢,涉台系統會有挫折感、不知所措,不願真正去了解兩岸局勢變化和脈動,還是和特定團體掛鉤,一再誤解錯判,用文攻武嚇來壓制,最後只能拿台獨來卸責,我方決策官員也訝異,台灣社會在張志軍的論調後,竟然還有少數人出來幫腔,批評政府的堅持。

不具名官員指出,「7日國台辦負責人講了那個話,對照前任王毅或陳雲林,很少講這種話,國台辦應該要把兩岸關係維持在和平軌道之上,一下子以武力恐嚇的作法過去幾乎沒有,這樣一種刺激性的談話,台灣民眾很難接受,處理兩岸事務的人也很難接受。」

該位官員指出,自民進黨政府上任以來,釋出了很多善意,但對岸幾乎沒有一項是認可的,把所有作為都視而不見,看不到任何善意,願意結交的朋友是特定政黨和團體,不知道國台辦系統如何能把完整正確的台灣脈動和實情,往中國大陸內部去傳達,只由特定的人來解讀台灣現狀。

相關官員強調,「10個月以來看不到善意。蔡總統多次說善意不變,不會回到對抗老路上,難道都沒有感受到嗎?為什麼都說是台獨?很多我方官員的挫折感也是從這裡來,為什麼偏聽、偏信特定政黨與團體說法,很容易形成誤解、誤判與誤導。我政府交流的門都打開,對岸官員學者要來交流都可以,可是我們要去,中國大陸卻都把門都關起來。國台辦在兩岸之間,應該扮演傳達台灣民情的角色,完整傳給大陸內部或高層研判,國台辦有扮演好他們的職責嗎?」

他也認為,從過去傳聞中的買辦聯盟,到現在以言詞恫嚇武力統一台灣,都是少數人在最後關頭否定多數人努力營造和平穩定的現象,一夕之間發生很多變化。蔡總統的承諾是很莊嚴的,會持續的去落實,畢竟操之在我的部分是去維繫四個不變,「承諾不變、善意不變,台灣不會屈服於壓力,也不會走回對抗的老路」。

該位官員指出,「反而是中國大陸最近的反應超乎想像,我們如此理性務實,他們的回應卻是拿武力統一作為恐嚇。反差太大,武統的威嚇是很難讓人接受的、失當的,所以有這些批評。」

他強調,「政府還是希望維持穩定的現狀不會改變,不希望大陸內部誤判,造成各種誤解。兩岸現在應該要危機管理,不好的事情不要再有敵意上升,只有透過有效溝通才能避免誤解誤判。」

他再次強調,「蔡總統的承諾悠遊聯名卡比較 2017不會改變,政府維持兩岸穩定的政策也不會改變,以台灣民意為基礎的政策核心也不會改變。」

 

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